История развития спецэффектов в кинематографе: с XIX века по наши дни
Кинематограф с самых ранних своих лет стремился к творческому пути развития этого рода человеческой деятельности. Изобретение, которому прочили выполнение одних лишь документальных функций, казалось, само призывало творцов, способных стирать грани привычного и придумывать что-то новое. Один из первых кинофильмов, показанных 28 декабря 1895 года в парижском Гран-кафе, «Политый поливальщик», уже был игровой комедией, где не слишком впечатляющий сегодня трюк с пережатием садового шланга казался зрителям самой смешной вещью в их жизни. Стало ясно, что кино не будет только отражать существующую реальность, но и менять её. Сегодня нас уже не удивить боями космических кораблей или схватками могучих волшебников на киноэкране, но стоит помнить, что когда-то путь сегодняшним режиссёрам-визионерам проложили светлые умы, не признававшие границ реальности, которой не под силу было сдержать их могучий талант. Сегодня мы поговорим об истории спецэффектов в кино, и вспомним наиболее значимые имена, даты и изобретения, которые сделали «важнейшее из искусств» таким, каким мы его знаем сегодня — бешеным водоворотом впечатлений, ярким миром фантазии и вымысла, окунуться в который мы снова и снова приходим в кинозалы.
Содержание
История визуальных спецэффектов в кинематографе
Следует начать наш экскурс в историю, предварительно разделив два похожих, но всё-таки весьма разных понятия: «компьютерная графика» и «визуальные эффекты». Первое на языке западной кинематографической индустрии называется аббревиатурой CGI, и представляет собой пост-съёмочную обработку видеоматериала с применением специализированной компьютерной техники. Так в наших любимых боевиках, сказках и фильма ужасов сегодня оживляют разного рода призраков, монстров и лесных духов. Второе принято обозначать VFX, и это очень общее обозначение для целого ряда приёмов, позволяющих воплотить на экране нечто, чего в реальной жизни быть не может, применяемых как во время съёмки, так и на стадии постпродакшн. Именно визуальные эффекты впервые появились в мире кино в виде съёмок через стекло, сложных сценических устройств и прочей инженерной магии.
Для любого продюсера применение VFX было обузой, поскольку требовало тщательной подготовки, удлиняло производственный период и делало его дороже. С развитием вычислительной техники компьютерная графика стала значительно более дешёвым способом воссоздать на экране нечто прямиком из фантазий режиссёра, а цех визуальных эффектов медленно, но верно становится на каждой киностудии рудиментом, артефактом ушедшей эпохи. Но именно с необычных конструкций на съёмочной площадке и манипуляциям с плёнкой мы обязаны сегодняшней индустрии спецэффектов.
Комбинированные съёмки
В 1895-м году, когда мир только привыкал к изобретению братьев Люмьер, во Франции уже начал свои эксперименты большой выдумщик и блестящий инженер Жорж Мельес. В ходе своих экспериментов с прокручиванием киноплёнки в обратном направлении, её остановками и склеиванием с другими кусками целлулоидной ленты, режиссёр понял, что разрушить привычные рамки театральной постановки можно проще, чем казалось.
В его фантастической ленте (а в те года все фильмы, в которых происходило то, чего нет на самом деле, называли фантастическими) «Замок Дьявола» (1896) творилось нечто невообразимое: огромная летучая мышь превращалась в самого Сатану, который из ниоткуда доставал волшебный котёл, из которого начинала остервенело лезть всякая нечисть, пугавшая персонажей фильма и зрителей по ту сторону экрана. Современная публика сочла бы подобные приёмы наивными, но те, кому посчастливилось побывать на премьере «Замка Дьявола», наверняка были впечатлены трюками, которые создавал на экране великий мастер — Жорж Мельес. Впоследствии техника комбинированных съемок становилась всё более и более сложной. Технологии, изобретения и фокусы появлялись и исчезали, но вскоре оформилось несколько основных приёмов, благодаря которым можно было воссоздавать на экране нечто нереальное.
Макетная киносъёмка
Когда использовать в качестве декораций настоящую средневековую крепость или огромный боевой корабль становится слишком дорого — на помощь кинематографистам приходит макетная киносъёмка. Макеты — как правило, сильно уменьшённые копии различных рукотворных и природных объектов, съёмка которых в натуральную величину слишком дорога (вышеописанный пример с крепостью), невозможна (локация разрушена или никогда и не существовала), либо опасна (извергающийся вулкан). Одними из первых подобный фокус проделали британские режиссёры Альберт Смит и Стюарт Блэктон в своей работе «Битва в Сантьяго-бэй», вышедшей в 1898-м году.
В фильме была запечатлена обширная морская битва, однако модели кораблей, вырезанные из фотографий, на самом деле плавали в самодельном бассейне, а клубы пороховых зарядов, заволакивающие театр войны, на поверку были просто сигарным дымом. Однако правильный подход к съёмкам позволил авторам создать иллюзию настоящего сражения, в которую зрителям было легко поверить. Макетная съёмка используется в некоторых проектах до сих пор. Например, в фильме «Гарри Поттер и Философский камень» с помощью макета воссоздавали волшебный замок Хогвартс.
Рирпроекция, фронтпроекция, «метод блуждающей маски»
Снимать героев в настоящей машине, движущейся по шоссе на огромной скорости — занятие сложное, дорогое и опасное. Гораздо проще соорудить декорацию в студии, а дорогу, устремляющуюся вдаль, спроецировать на экран позади главных героев с обратной стороны полотна. Впервые подобным методом воспользовался немецкий кинорежиссёр Фриц Ланг в своей нетленной работе «Метрополис». В данном случае подобная технология была необходима для съёмок сцен «предвидения» будущего. Рирпроекция хорошо проявляла себя в чёрно-белом кино, где не до конца точная цветопередача изображения на экране не слишком бросалась зрителю в глаза, однако с приходом цвета от данного приёма пришлось отказаться.
Более совершенным аналогом рирпроеции была фронтпроекция — метод схожий, отличающийся лишь тем, что изображение проецировалось на экран не с обратной стороны, а с лицевой. Свет проектора попадал сначала на ретрофлексный экран, а уже после — на экран, позволяя таким образом спрятать тень актёра за его фигурой. Технология была более сложной, ведь требовала использования современных материалов для изготовления световозвращающего экрана, а также новых видов киноплёнки. Данная технология была разработана и протестирована Филиппом Палмквистом в 1949-м году, а для создания кинокартины была применена только в 1963-м году в фильме японского режиссёра Иширо Хонды «Матанго». Одним из самых примечательных случаев использования фронтпроекции считается фантастическая лента Стэнли Кубрика «Космическая одиссея 2001 года». С приходом более современных и удобных цифровых технологий в кинематограф, фронтпроекция постепенно стала использоваться всё реже, а вскоре стала лишь главой в истории кинематографа. Последними проектами, в которых использовалась данная технология, были «Скалолаз» Сильвестра Сталлоне и «С широко закрытыми глазами» Стэнли Кубрика.
«Есения»: 3 интересных факта об одном из самых успешных фильмов советского кинопроката
5 турецких сериалов про любовь, которые высоко оценили российские зрители
Самой технически сложной технологией комбинированных съёмок (до появления цифровых технологий) стал метод двойной экспозиции или «блуждающей маски», который требовал от кинематографистов небывалого уровня технического оснащения, взамен предлагая невиданный доселе уровень реалистичности. Первая его версия была разработана Фрэнком Уильямсом в 1916-м году и опробована в ходе съёмок комедии Чарли Чаплина «Золотая лихорадка». В данном случае фон за актёром затягивали однотонным полотном, а в ходе проявки делали его прозрачным.
Более совершенный метод инфрамаски был довольно сложным и включал в себя несколько этапов: сначала производятся съёмки героя. Представим, что мы хотим воспроизвести сцену, в которой главный герой ленты стоит на самом краю крыши небоскрёба. Попасть туда довольно сложно, да и страховку голливудская звезда может заломить такую, что прыгать с небоскрёба придётся уже продюсеру картины. Мы снимаем на студии, как актёр героически стоит в кадре и произносит свою реплику, но не просто так, а на специальную камеру, которая ведёт запись сразу на две пленки: одну — обычную, вторую — черно-белую, чувствительную к инфракрасному излучению. Не стоит забывать, что, пока мы держали в кадре исполнителя главной роли, за его спиной весь фон просвечивался инфракрасным излучением, поэтому на второй пленке получается силуэт нашего героя.
Путем химической обработки плёнки получается кадр, выступающей своего рода маской, закрывающей фигуру главного героя на всём протяжении сцены, как бы тот не двигался. На втором этапе в камеру снова загружаются две плёнки: та, на которой запечатлён актер, а над ней — та, на которой остался виден лишь его силуэт. Когда мы будем снимать общий план настоящего небоскрёба, чёрное пятно не будет пропускать свет, в то время как вся остальная площадь кадра будет замещена новым изображением фона. С помощью данной технологии, например, были сняты сцены полёта на ковре-самолёте из киносказки Геннадия Казанского «Старик Хоттабыч», вышедшей на экраны в 1956-м году. Последним из подвидов данного приёма возник «метод синего экрана», применявшийся вплоть до повсеместного вхождения в обиход цифровой графики.
История компьютерной графики в кино
Теперь же мы переходим к более интересной теме, современная компьютерная графика. Перечисление предыдущих устаревших ныне методов съёмки было добавлено в данную статью не просто так, а чтобы показать — цифровые технологии появились не на пустом месте, а были логичным продолжением методов плёночной обработки. Например, существовавший «метод синего экрана», когда весь ненужный фон затягивался синей тканью, очень легко и плавно превратился в такой хорошо знакомый нам «зелёный экран».
Хромакей
Думаю, нет нужды здесь подробно объяснять, как работает хромакей. Сегодня это понимают более или менее все. Просто укажем вкратце, что снятый на зелёном (чаще всего зелёном) фоне кадр впоследствии обрабатывается на компьютере, где ненужные области вырезаются, заменяясь впоследствии другими изображениями. Почему же экран зелёный? Во-первых, потому что в оттенке человеческой кожи нет зелёного цвета, а значит, вырезать фон можно буквально парой щелчков мышью.
Во-вторых, цифровые камеры гораздо лучше передают зелёный цвет, поэтому создателям картины можно использовать гораздо меньше освещения. В зависимости от ситуации могут также применяться синий или розовый экран. Первый используется для съёмок более контрастных по свету объектов. Например, именно такой экран использовался во время производства кинокомикса Зака Снайдера «300 спартанцев», где главные герои были одеты в ярко-красные плащи. Розовый экран используется для съёмки искусственных объектов, поскольку человеческая кожа может слиться с фоном. Хромакей применяется нынче практически в каждом проекте: от голливудских блокбастеров до российских сериалов.
3D-моделирование, симуляция, захват движений
21-го ноября 1973-го года вышел на экраны амбициозный проект американского писателя и кинорежиссёра Майкла Крайтона «Западный мир» (да, никакого совпадения нет, сериал от HBO — римейк фантастической ленты Крайтона). Главной отличительной чертой проекта помимо закрученного сюжета про восстание андроидов в парке развлечений стал тот факт, что в этой ленте впервые была использована компьютерная графика. Фильм положил начало использованию графики в кино, в последующее десятилетие на экраны вышло несколько проектов, где CGI удачно совмещали с другими методами комбинированных съёмок: «Звёздные войны», «Чужой» и «Трон», который использовал компьютерную графику повсеместно. Финансовый провал последнего на некоторое время приостановил экспансию компьютерной графики на большие экраны, однако научно-технический прогресс и успех таких картин, как «Парк юрского периода» 1993-го года выпуска привели к тому, что сегодня без компьютерной графики не обходится ни один уважающий себя блокбастер.
Там, где раньше на съёмках задействовали резиновых кукол (магистр Йода в «Звёздных войнах»), аниматронику (частично «Парк юрского периода») или актёров в смешных костюмах, с начала девяностых стали всё чаще прибегать к методам 3D-моделирования, дабы сделать вымышленных персонажей на экране более реалистичными. Развитие моделирования зашло так далеко, что в 1995-м году на экраны всего мира вышел анимационный проект американской студии Pixar под названием «История игрушек», первый мультфильм, полностью созданный методами 3D-анимации. Спустя шесть лет на экраны выходит анимационный проект японской студии Square Pictures под названием «Последняя фантазия: Духи внутри», где зрителям впервые были продемонстрированы фотореалистичные человеческие модели. Новшество пришлось по душе далеко не всем зрителям, подтвердив теорию «Зловещей долины». Данная теория заключается в том, что чем сильнее некий объект похож на человека — тем более симпатичным он нам кажется. Но как только сходство становится слишком сильным, наша симпатия резко превращается в отвращение, что подтверждается боязнями манекенов, роботов и прочих искусственных моделей людей. Аниматоры всего мира поняли, что зритель хочет видеть в мультфильме мультфильм, со всеми его условностями и допущениями.
Одним из сравнительно новых веяний в мире CGI можно назвать технологию Motion capture, при которой движения и мимика созданного на компьютере героя снимаются в режиме реального времени с актёра, отыгрывающего все эмоции в специальной студии. Преимуществами данной технологии является огромная точность и достоверность передачи даже самых мелких движений, позволяя создавать на экране безумно реалистичных персонажей, выразительная игра которых встаёт в один ряд с игрой актёров. Таким образом были созданы такие персонажи, как Голлум из трилогии Питера Джексона «Властелин колец», все герои, представляющие расу На’Ви, из фантастического проекта Джеймса Кэмерона «Аватар» и Верховный лидер Сноук из недавно вышедших седьмого и восьмого эпизодов «Звёздных войн».
Но прогресс не стоит на месте, и предлагает нам всё новые и новые методы применения компьютерной графики в кино. До недавнего времени моделирование на компьютере клубов дыма, жидкостей, сыпучих веществ и прочих объектов, состоящих из мелких частиц, казалось очень сложным и затратным как по времени, так и по средствам. Однако в последние годы всё большую популярность приобретают процессы симуляции частиц, которые помогают создать реалистичные потоки воды, как в фантастическом фильме Кристофера Нолана «Интерстеллар», или песчаную бурю из «Безумного Макса» Джорджа Миллера. Более того, новейшие системы симуляции умеют создавать на экране не только объекты из множества частиц, но и большие человеческие скопления.
Благодаря данной технологии в ближайшие годы кинематографисты смогут отказаться от толп массовки во время съёмок масштабных сцен, ведь симулируемые человечки, выполняя заданную задачу, бегут с разной скоростью, спотыкаются, расталкивают друг друга, пытаются вырваться вперёд или, наоборот, затеряться в толпе. Когда-то для съёмок военных сцен «Властелина колец» Питеру Джексону пришлось обратиться за помощью к вооружённым силам Новой Зеландии. Скоро ему понадобится просто найти специалиста по симуляции и дать немного времени на создание эпичного батального полотна.
На сегодняшний день мировой кинематограф практически отказался от практики использования комбинированных съёмок, предпочтя им компьютерную графику. Создателей современных картин можно понять: CGI значительно упрощает и удешевляет производственный процесс. Но стоит помнить, что достоверность на экране достигается довольно тяжело, а теряется в мгновение ока, и единожды разочарованный зритель ни одному спецэффекту в фильме уже не поверит. Если что-то можно снять без применения компьютерной графики, то это стоит сделать именно так, прибегая к специалистам 3D-моделирования только в случае крайней необходимости. Данная формула пока что считается основной в парадигме мышления режиссёров, но кто знает, что будет, когда технологии компьютерной обработки станут ещё более совершенными.